2024-01-12 19:00:00
Bonjour à tous… et bonne année 2024 !!!
Nous sommes au début de la nouvelle année, j’ai pensé que ce serait une bonne idée de parler de notre vision de 2024.
Ce point de vue du réalisateur fera partie d’une série dans laquelle nous encadrons l’année en fonction d’un ensemble de valeurs que nous utilisons pour développer le jeu. Ces valeurs se traduisent par des objectifs et des ajouts et changements spécifiques au jeu. Il y a beaucoup de choses différentes à venir cette année que je souhaite partager, alors considérez cela comme le premier d’une série de sujets à aborder.
L’une des plus grandes valeurs de l’équipe est d’améliorer le gameplay d’Overwatch, axé sur les individus et les équipes, afin de répondre aux besoins de notre public cible. Quand je regarde l’avenir d’Overwatch, dans un an ou deux, je ne vois pas exactement le même jeu auquel nous jouons actuellement, mais avec quelques héros et cartes supplémentaires ajoutés. Le jeu doit toujours évoluer avec de nouveaux systèmes et fonctionnalités qui servent nos joueurs. Certaines de ces fonctionnalités pourraient être présentes juste en dehors d’un match, comme un système de vote sur carte. Certains d’entre eux pourraient être des systèmes plus vastes définissant la manière dont les joueurs interagissent avec le jeu, comme notre système compétitif. Et certains de ces changements pourraient concerner le match lui-même – des modifications du gameplay à chaque instant. C’est de cette dernière partie que j’aimerais parler aujourd’hui. Des prises de vue supplémentaires du réalisateur examineront les autres parties du jeu que j’ai mentionnées, telles que notre système compétitif, l’équilibre des héros et l’économie. J’aimerais également prendre le temps de parler des événements futurs et des modes de jeu à durée limitée, ainsi que des systèmes plus importants qui ont la possibilité de venir en jeu.
Passons donc au gameplay d’Overwatch. Commençant par l’évidence, Overwatch est un jeu de tir compétitif multijoueur en équipe et en héros. Les héros, les cartes et les modes de jeu sont tous conçus pour obliger les équipes à travailler ensemble afin de remporter un match avec succès. Lorsqu’une équipe travaille ensemble – chaque joueur utilisant son héros au maximum de son potentiel tout en s’appuyant les uns sur les autres pour exécuter une stratégie – le jeu semble magique. Il n’y a vraiment aucun autre FPS comme celui-ci. Cependant, lorsque cela ne se produit pas et que les joueurs travaillent tous seuls, le jeu est loin d’être magique et peut devenir frustrant. La dépendance à l’égard de ses coéquipiers peut être à la fois l’un des meilleurs et des pires attributs de notre jeu.
Nous voulons améliorer cela. Nous voulons améliorer cela en regardant le jeu à travers le prisme du travail d’équipe, et permettre aux joueurs de faire plus facilement partie de l’équipe tout en atténuant une partie de la douleur lorsque cela ne se produit pas. En fait, une grande partie de nos objectifs pour améliorer le jeu de base découlent de l’examen d’Overwatch dans son ensemble, de l’amélioration des parties du jeu qui fonctionnent et de la recherche de correctifs pour les parties qui affectent négativement l’expérience.
Nous avons déjà implémenté certaines fonctionnalités pour nous aligner sur cela. Le système Ping et le nouveau système Spawn Together encouragent tous deux le jeu en équipe. Pour ceux qui ne le savent pas, le système Spawn Together ajuste les temps de réapparition des joueurs individuels afin qu’ils réapparaissent plus souvent avec leurs coéquipiers. Ce système bénéficiera d’un réglage dans la saison 9 pour rendre l’effet plus visible. Mais nous parlons d’autres fonctionnalités qui permettront aux joueurs de travailler plus facilement en équipe. Party Frames en fait partie : ce sont les indicateurs de santé des joueurs à l’écran que nous utilisons pour nos événements PvE. D’autres fonctionnalités possibles telles que des améliorations de remplissage, des modifications de notre tableau de bord et des moyens d’atténuer le camping d’apparition s’alignent également sur cela. Pour montrer l’étendue de nos discussions, même une fonctionnalité de mini-carte réservée aux alliés a été évoquée. Certains de ces systèmes sont en discussion et d’autres sont en cours de développement. Je ne pense pas qu’une mini-carte ait une forte probabilité d’être expédiée, mais je pense que les Party Frames le sont probablement.
Nous espérons que rester plus proche de vos coéquipiers et avoir plus d’informations sur ce qu’ils font contribuera à encourager le jeu en équipe, mais que se passe-t-il lorsque votre équipe ne travaille pas bien ensemble ? Nous voulons vraiment rendre cela un peu moins frustrant. Nous avons parlé du nouveau système compétitif qui arrivera dans la saison 9, mais de nombreux changements de gameplay et d’équilibrage seront également prévus pour cette saison. Beaucoup de ces changements visent à réduire les pics de dégâts en combat. Je n’entrerai pas dans tout cela ici (nous travaillons sur un article indépendant qui sera publié à l’approche du début de cette saison), mais pour le bien de la discussion en cours, j’aimerais parler d’un aspect de il. Dans la saison 9, les héros Tank et Damage recevront une version modifiée et optimisée du passif d’auto-guérison Support. Cela devrait donner aux joueurs non-Support plus d’options pour subvenir à leurs besoins. Cela devrait également alléger la pression exercée sur les joueurs de support pour garder tout le monde en vie, puisque les joueurs individuels ont désormais plus de contrôle sur leur propre réserve de santé. Dans Overwatch, il y a une lutte acharnée constante entre le pouvoir d’une équipe et le pouvoir d’un héros ou d’un joueur individuel. Un changement comme celui-ci modifie un peu cet équilibre. C’est quelque chose que nous évaluons constamment. Nous souhaitons toujours qu’Overwatch soit défini par la stratégie et les mécanismes de l’équipe, mais nous pensons que cela peut être un peu réduit maintenant et peut-être davantage à l’avenir.
Nous recherchons également activement de nouvelles façons d’améliorer l’expérience de jeu de base. Ce week-end, nous avons lancé notre premier événement Quickplay : Hacked, où nous avons modifié les règles de nos files d’attente Quick Play. Cette première itération s’appelle Quicker Play, et elle modifie de nombreuses règles du mode Quick Play pour rendre les matchs… plus rapides. Les charges utiles et les temps de capture sont plus rapides, les temps de réapparition sont plus rapides et les matchs sont plus courts. Cette expérience particulière est conçue pour examiner comment ces changements affectent la psychologie des joueurs. Par exemple, si un joueur passe moins de temps à attendre de réapparaître, se faire éliminer par un adversaire sera-t-il moins frustrant ? Si les matchs sont plus courts, chaque défaite aura-t-elle la même piqûre qu’elle a actuellement ? Il existe également d’autres avantages hors jeu qui pourraient découler de cet événement, tels qu’un matchmaking plus rapide et une réalisation de défi plus rapide. En fonction de l’accueil réservé à ces changements, l’équipe pourrait utiliser les commentaires pour améliorer le jeu. C’est pour cela que ces événements Quickplay : Hacked sont conçus : accélérer la boucle de rétroaction et permettre une mise en œuvre plus rapide des améliorations dans le jeu. En fait, nous en avons un autre à venir plus tard dans la saison 8. Vous pouvez en savoir plus sur Quickplay : Hacked ici.
C’est tout pour cette semaine. Nous reviendrons dans quelques instants pour parler des autres moyens par lesquels nous envisageons d’améliorer Overwatch au cours de l’année 2024. Merci d’avoir lu (et regardé !), et à bientôt dans le jeu !
#Nos #valeurs #développement #partie #Overwatch #Actualités #Blizzard
