Han pasado más de cinco años desde que Supercell lanzó su último juego global, Brawl Stars, pero ahora finalmente lanzaron su próximo ambicioso juego móvil, Squad Busters.
Con las caídas interanuales de Supercell, el CEO Ilkka Paananen ha prometido grandes cambios, por lo que hay mucho en juego en el lanzamiento de Squad Busters. El juego ya ha generado un gran revuelo, consiguiendo más de 30 millones de preinscripciones, pero ¿podría Supercell estar haciendo más para garantizar esas grandes fuentes de ingresos?
Supercell lanzó Brawl Stars a nivel mundial en diciembre de 2018. Ahora, finalmente, más de cinco años y medio después, sale un nuevo juego: Squad Busters. La noticia por sí sola ha atraído una enorme cantidad de atención y rumores en la industria de los videojuegos móviles. Y por una buena razón.
En el transcurso de los últimos 11 años, Supercell ha generado más de 19 mil millones de dólares gracias a su base de jugadores leales.
La pregunta es: ¿podrían haber hecho más? Creemos que sí y por eso decidimos contribuir a numerosos análisis de los juegos de Squad Busters que ya están disponibles, pero desde una perspectiva totalmente diferente.
Supercell está a punto de repetirse como lo ha hecho varias veces en el pasado y está a punto de perder una gran oportunidad de ingresos que los anuncios podrían presentar para este juego.
Supercell está a punto de repetirse como lo ha hecho varias veces en el pasado y está a punto de perder una gran oportunidad de ingresos que los anuncios podrían presentar para este juego. No tenemos ninguna duda de que el equipo detrás de Squad Busters ha hecho un gran trabajo y que el juego será un éxito y un éxito monetario (se fijaron el ambicioso objetivo de alcanzar los 40 millones de preinscripciones y, en el momento de escribir este artículo, estaban (a pocos centímetros de lograrlo), sin embargo, la oportunidad perdida de ingresos por publicidad persiste.
Ahora, según la información disponible públicamente archivo app-ads.txt, podemos ver que están utilizando varias redes publicitarias, como ironSource, UnityAds, Applovin, DT Exchange, Liftoff Monetize y un socio de Google AdManager (GAM): Potensus (opción interesante dada la realizar la transición a las ofertas de Google tenía en todos los socios de GAM!).
En Hay Day, después de jugar durante algún tiempo, pudimos obtener varias ubicaciones de anuncios de vídeo recompensados. Por ejemplo, a los usuarios se les ofrece reclamar una recompensa diaria por ver un anuncio. Aparte de eso, en ocasiones, se presentará a los usuarios una opción para ver un anuncio para obtener una recompensa aleatoria, así como una opción para acelerar algo de la misma manera (ubicación que disminuye el tiempo).
En lo que respecta a Boom Beach, en las notas de la versión de noviembre de 2023, en la sección “Nuevas funciones”, mencionaron: “Los jugadores pueden obtener pequeños beneficios al ver anuncios en ciertos puntos del juego”. Luego, en febrero de 2024, agregaron anuncios de video con recompensas adicionales, como una opción para reclamar recompensas adicionales al abrir el cofre diario en la tienda.
Incluso con esta implementación moderada, vimos varias críticas negativas en Google Play Store que hacían referencia al hecho de que introdujeron anuncios en primer lugar. Sin embargo, nos sorprendería que hubiera algún impacto negativo real en la retención para una implementación como esta, ya que los anuncios solo se muestran a los jugadores que deciden activamente iniciarlos.
La profundidad del gasto es excelente, pero no lleva mucho tiempo darse cuenta de que el juego también tiene un potencial significativo para monetizar a través de anuncios.
Ahora echemos un vistazo a Squad Busters.
Lo primero que verán los usuarios al abrir el juego por primera vez después de la instalación son las habituales ventanas emergentes, aunque los detalles de la implementación revelan algunos detalles interesantes (inusuales). Veamos este flujo:
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Ventana emergente de puerta de edad (Los Términos de servicio y la Política de privacidad están vinculados)
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Ventana emergente CMP de Usercentrics (nuevamente incluye Términos de servicio y Política de privacidad, que no es algo que hayamos visto antes en otros juegos). Toda la ventana emergente también es bastante pequeña y no parecía la mejor interfaz de usuario. Dado que el juego no utiliza anuncios, fue interesante ver que todavía tenían implementada la ventana emergente CMP, y la explicación es bastante simple: todavía tiene sentido hacerlo por el bien del lado UA del negocio y Los requisitos de Google (que sin embargo difieren de los resultados que obtuvimos en nuestra investigación en enero de este año).
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(solo iOS) Ventana emergente de transparencia de seguimiento de aplicaciones (ATT)
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Después de un tiempo significativo, el juego incita a los jugadores para habilitar las notificaciones automáticas.
Ahora, sin entrar en demasiados detalles sobre la jugabilidad en sí, basta con decir que es un juego casual, de acción e IO. La esencia del juego son las batallas, que tienen diferentes modos. Hay muchos personajes para coleccionar y actualizar del estado Baby al Ultra.
La profundidad del gasto es excelente, pero no lleva mucho tiempo darse cuenta de que el juego también tiene un potencial significativo para monetizar a través de anuncios. Específicamente, existen múltiples ubicaciones donde se podrían implementar anuncios de video recompensados. Por definición, son de participación voluntaria, por lo que el usuario debe realizar una acción activa al hacer clic en un botón que inicia un anuncio. Si se implementan correctamente, no dejan lugar a un impacto negativo en la retención. De lo contrario.
El mayor desafío sería implementar anuncios de video recompensados sin canibalizar las compras dentro de la aplicación (IAP).
El juego presenta múltiples oportunidades para implementar anuncios de vídeo recompensados. Para nombrar unos pocos:
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Presentar cualquier tipo de recompensa al abrir un cofre (cartas de bonificación o similares)
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Permitir a los usuarios ver anuncios desde la Tienda o la pantalla principal (para monedas, tarjetas u otros tipos de recompensas, incluidas las aleatorias)
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Ofreciendo recuperar la racha ganadora por ver un anuncio (ahora Ofrecido por 500 monedas o el equivalente a 6 céntimos, mirando el paquete de Monedas más pequeño en la Tienda)
Por supuesto, introducir todas estas colocaciones a la vez sin evaluar el impacto potencial en la economía sería imprudente. Sí, es necesaria una cuidadosa consideración, pero con la configuración adecuada de segmentación, equilibrio y limitación, los anuncios podrían aportar valor tanto a los jugadores de Supercell como a Squad Buster.
Para evitar la canibalización de IAP, valdría la pena profundizar en:
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Ubicaciones reales (comience con la que tenga mayores posibilidades de éxito y avance a partir de ahí)
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Recompensas reales (encontrar un equilibrio entre algo que valga el tiempo de los jugadores y que no ponga en peligro la economía)
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Configuraciones de segmentación como: cuánto tiempo se debe esperar después de la instalación antes de que se introduzcan los anuncios, si los anuncios se deben ofrecer tanto a los jugadores que pagan como a los que no pagan, y similares.
Una consideración cuidadosa de todo lo anterior garantizaría una implementación que beneficie a todos. Incluso una o dos posiciones en un juego como este generarían grandes ingresos.
Supongamos que el juego generaría una tasa de participación mediocre (tal vez ni siquiera esa) del 50% con una cantidad promedio de anuncios por espectador establecida en 4. Eso es dos impresiones/DAU. Un par de suposiciones muy razonables hasta ahora.
Supongamos que Squad Buster alcanza 1 millón de usuarios activos diarios (DAU). Teniendo en cuenta el objetivo de 40 millones de preinscripciones ya alcanzado y el hecho de que Supercell actualmente tiene más de 200 millones de jugadores mensuales en juegos existentes., esta es una gran subestimación del DAU que verá este juego. Aún así, prefiero ser súper conservador y luego recibir una agradable sorpresa con cifras mayores.
Pon todo en una calculadora y te darás cuenta de que estamos hablando de 1,2 millones de dólares de ingresos publicitarios mensuales que Supercell está dejando sobre la mesa.
Ahora nos falta la última pieza del rompecabezas: el eCPM. Éste es un juego de adivinanzas. Sin conocer la combinación de países, es más una estimación que una estimación, pero digamos que son $20 (verificamos varios juegos en nuestra cartera que se centran en países de nivel 1 pero que también tienen una porción significativa de usuarios provenientes del resto del mundo). mundo). Pon todo en una calculadora y te darás cuenta de que estamos hablando de 1,2 millones de dólares de ingresos publicitarios mensuales que Supercell está dejando sobre la mesa.
¡Eso es casi 15 millones al año! Y eso sin preocuparse. Esto no incluye una configuración extensa de monetización de anuncios que se pueda crear, segmentación avanzada y todo lo demás que un estudio como Supercell podría lograr. Esto no incluye otros formatos de anuncios que serían adecuados, como el muro de ofertas o, me atrevo a decir, los anuncios intersticiales. Si vamos más allá de la implementación de anuncios MVP que imaginamos aquí, Supercell fácilmente podría obtener el 10% de sus ingresos de los anuncios.
Pensamientos finales
Históricamente, Supercell se mostró reacia a implementar anuncios en sus juegos, y sólo dos de sus seis títulos tuvieron una implementación muy, muy tímida. Sin embargo, uno de estos dos ha añadido anuncios hace relativamente poco tiempo.
Squad Busters está, por ahora, entre los cuatro restantes, lo que significa que la gran mayoría de millones de jugadores seguirán sin monetizar antes de abandonar el juego. Esto representa una gran oportunidad perdida que podría abordarse fácilmente sin comprometer la experiencia del usuario ni la calidad general del juego.
Queda por ver si Supercell planea o no agregar anuncios a sus juegos restantes o Squad Busters. Una oferta de trabajo para gerente de monetización de anuncios que estuvo disponible durante varios meses y ahora está cerrado (lo siento por todos los que no tuvieron la oportunidad de postularse) podría ser una pista de lo que se está cocinando en la cocina de Supercell.
Editado por Paige Cook.
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