2024-06-18 12:00:00
Le mois dernier, le gouvernement a proposé de permettre aux Britanniques d’alimenter les machines à sous au moyen d’une carte de débit, jusqu’à 100 £ par transaction. Cela semble être un problème métaphore de la façon dont, en tant que consommateurs accros aux médias sociaux, nous sommes tous perchés sur un tabouret, tapant bêtement sur un bouton, en espérant que cette fois nous puissions voir trois cerises d’affilée.
C’est un moyen ancien d’apaiser une population rétive : du pain et des jeux, un peu remis au goût du jour. Mais cela semble particulièrement adapté à une époque où tout est « gamifié », transformé en concours de points et de récompenses, depuis les cartes de fidélité des supermarchés jusqu’aux demandes de prestations d’invalidité. Nous pourrions également être impliqués dans des jeux que nous ne pouvons pas voir. Comme dans un jeu vidéo qui vous pousse dans la bonne direction et n’accepte que les actions prédéterminées comme correctes, peut-être pensons-nous que nous jouons alors que nous sommes réellement joués. Mais par qui et dans quel but ?
Les jeux et leur étude ont toujours été une affaire sérieuse, comme le montre Playing with Reality, l’histoire superbement argumentée de Kelly Clancy. Le calcul numérique des probabilités a après tout été inventé pour conseiller les messieurs de la Renaissance accros au jeu de cartes et de dés. Ce fut une révolution intellectuelle : « Il y avait là un moyen », note magnifiquement Clancy, « de mesurer la avenir.» La transformation de ces mathématiques en statistiques a permis à Florence Nightingale de plaider pour un meilleur traitement de ses patients, ainsi que pour les météorologues modernes de prévoir le temps, parfois correctement.
Pendant ce temps, comme le montre Clancy, la tradition prussienne du Kriegsspiel – des jeux de guerre sur table dans lesquels les généraux joueraient différentes stratégies pour les batailles à venir – a influencé non seulement la pratique de la guerre réelle, mais aussi l’histoire ultérieure des jeux, de Donjons & Dragons à chaque orgie numérique. de chars pixelisés qui explosent. Le film phare de 1983, Wargames, dans lequel un jeune garçon pirate le Pentagone pour jouer à ce qu’il pense être un jeu intitulé « guerre thermonucléaire mondiale » contre une IA, a alarmé Ronald Reagan, alors président américain ; il en a été de même pour la série contemporaine de wargames officiels nommée Proud Prophet, qui montrait que toute utilisation « limitée » des armes nucléaires dégénérerait toujours en une dévastation planétaire.
Cette leçon est arrivée trop tard pour le prodige mathématique John von Neumann, qui a travaillé sur le projet Manhattan aux côtés d’Oppenheimer et al, et a également co-inventé la « théorie des jeux », l’étude formelle de la prise de décision contradictoire. Son résultat le plus célèbre est le « dilemme du prisonnier » : deux prisonniers placés dans des cellules séparées doivent chacun décider s’ils doivent garder le silence ou dénoncer l’autre. Si aucun des deux ne parle, ils seront tous deux condamnés à un an de prison ; si un seul parle, il sera libéré tandis que l’autre écopera de trois ans ; s’ils parlent tous les deux, ils purgeront tous deux deux ans. La théorie des jeux prédit que pour chaque joueur, il est rationnel de trahir l’autre (dans l’espoir de se libérer), mais s’ils choisissent tous les deux cette option « rationnelle », alors le résultat est pire pour les deux que de garder le silence.
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