Stalker 2: Detrás de los siete sellos (Buscar a Blinker), Redes invisibles

La misión principal Detrás de los siete sellos en Stalker 2: Corazón de Chernóbil es la tercera misión de la historia principal.

Comienza después de la llegada a Zalissja.la mejor manera es decir algunas palabras en la barra Brujo Cambio, el barman. Aprendemos más sobre el supervisor gracias a él y podemos seguirlo de inmediato. Soldar Pregunta de qué se trata esta misión. Él te refiere sotow y al Cocineroque acaba de irse.

Más información sobre la soldadura

Este es nuestro primer objetivo principal en esta búsqueda.pero no podemos rastrearlo específicamente porque implica otros pasos que deben completarse de antemano. Para ello obtenemos dos marcas en el mapa, que recorremos una tras otra:


Entrevista al Capitán Sotov sobre la soldadura.

Ingrese a la casa en la parte occidental del asentamiento. y entra en la habitación de la derecha donde Hauptman cavilando sobre algunos planes:


Por supuesto, una mano lava la otra y por eso tenemos que completar una tarea antes de recibir nuestra información. El capitán informa desde Parpadearquien robó la propiedad de los guardias.

Deberíamos Recuperar sensoresque tomó de los hombres del capitán. De Tío Lyonya descubrimos dónde se supone que está el tipo. Después del diálogo comienza la nueva misión. Una aguja en un pajar.

Pregúntale al jefe sobre Soldadura

Ingrese a la casa marcada hacia el este para lidiar con el Cocinero para poder hablar. ricoque está junto a él, interviene y te envía a buscar a Blinker.


La misión también comienza aquí. Una aguja en un pajar y también la misión secundaria Redes invisibles (Esto último sólo si hablas primero con el jefe y luego con el capitán).

De cualquier manera, tenemos una nueva misión principal en la lista y tenemos que completarla, de lo contrario no recibiremos nuestra información. Al final de la misión, después de encontrar Blinkers y conseguir los sensores, debes decidir a quién dárselos.

Independientemente de la decisión, siempre queda el indicio de Sukhin en la esferaademás de alguna información sobre lo que se practica allí. Si le dejas los sensores al capitán, simplemente se saltará el siguiente paso.

Dirígete al centro de comunicaciones abandonado de la Esfera.

Desde Richter hay una señal al sur del asentamiento que nos lleva en dirección a uno centro de comunicaciones abandonado guías. Este es el lugar donde absolutamente tienes que tornillo Tienes que usar para superar las anomalías:


Entra al búnker detrás de él, abre la puerta y búscalo. Cuerpo del soldado de las IPSF. Sigue el camino hacia una habitación oscura llena de agua con una luz parpadeante a la derecha:


En la parte de atrás hay una celda con el Cadáver del soldado Salewski. el entrega uno PDA con el código de entrada a la esfera.. El problema es la anomalía en la zona. Parece una especie de fantasma azulado y te sigue constantemente. Si no quieres problemas, toma el código y sal de allí.


Entra en la esfera

Esta tarea depende de a quién le diste los sensores.. Si fuera el capitán, simplemente puedes caminar hasta este punto en el mapa y frente a la puerta de entrada al área de IPSF con el Philipchuk privado hablar:





Él te deja entrar. Luego, siéntete con cuidado en diagonal hacia la izquierda, luego dobla la esquina y llega a este. Leer al lado:


Ten cuidado de que los oponentes en el patio no te vean cuando continúan hacia la izquierda. En la cima llegarás a unas cuantas tuberías. Síguelo a lo largo del edificio hasta llegar a un hueco en la pared de la derecha.

Entra en el edificio y sigue la única ruta posible hacia abajo. Los guardias en el camino pueden ser asesinados o evitados. Siga las escaleras hacia este pasillo:


Siga recto, continúe por la puerta de la izquierda hacia el pasillo adyacente y simplemente siga su nariz. Te encontrarás detrás de una puerta a la derecha. Soldar y comienza una escena. De aquí en adelante, la misión vuelve a ser la misma, independientemente de a quién le hayas dado los sensores.

¿Le diste los sensores a Richter?corre hacia el marcador sureste, apunta a esta entrada en la pared exterior de la esfera:


El camino hacia la puerta principal está lleno de veneno, pero corres hacia el otro lado con la piel relativamente intacta. A la izquierda encontrarás la cerradura de la puerta que sigue. Código numérico 2765 pregunta.

En la esfera tenemos que Sigue túneles en el agua.en el que está antes Rattenwesen está simplemente repleto. No tienes que dispararles, también puedes correr o arrastrarte tanto como puedas, pero matarlos no hará ningún daño, especialmente porque hay enemigos humanos acechando en la siguiente área.


Primero, pasando las ratas.

Luego entra aquí y sigue arrastrándote.

Sólo hay un camino a seguir a través de los túneles. Después del grupo de saqueadores, sigue los pasillos hasta una puerta a la izquierda, detrás de la cual comienza automáticamente una escena. Entonces encontramos Soldadura.

Él nos refiere Néstor. Después del diálogo tienes que Decide si matas a Solder o lo dejas inconsciente.. Busca su escondite y escóndete rápidamente en la habitación con el sofá de al lado.


Poco después, un enemigo irrumpe en la habitación y hay que encargarse de él. Luego sigue los corredores este y sur y prepárate para más enemigos.

Detrás de él entramos en una escalera y subimos, donde nos sorprende un chico que está solo. Dispárale a él y a su colega en la habitación de al lado y continúa subiendo las escaleras hasta la salida.

Ahora todavía tenemos que llegar a una parte del terreno de la esfera.para lo cual simplemente puedes tomar las piernas con las manos. Esta no es una solución elegante, pero es posible si el fuego enemigo se vuelve excesivo.


Ve siempre a la izquierda, atraviesa la puerta abierta y dispara solo si es necesario; de lo contrario, quédate en la pared. Así llegarás a la puerta de salida verde y podrás dejar la zona atrás.

Una carrera contra la muerte

Luego volvemos a Zalissja.. En el camino serás testigo de una emisión y de la breve misión. Una carrera contra la muerte comenzó.

Aquí no tienes más que hacer más que correr hacia Zalissja lo más rápido posible. Tienes unos dos minutos desde el inicio de la misión, lo que debería ser suficiente. Busque refugio en el búnker.


Lo encontrarás en el búnker. Cocineroquien te da el Llave del puesto de guardia norte (pero sólo si ha trabajado con Richter; de lo contrario, no necesita una clave). Esto significa que podemos dejar atrás la zona de inicio de la Zona Silenciosa y continuar el camino en la siguiente zona.

Aviso: El punto de transición a la siguiente área difiere dependiendo de con quién cooperaste. La nueva misión principal comienza allí. Las respuestas tienen un precio.

Redes invisibles

Para esta misión del jefe tienes que Torre de radio en el noroeste de Zalisssja Sube y haz clic en la antena en la parte superior:


Resulta que está roto y por tanto inutilizable. Conseguimos un marcador para otro. Antena ARMS al sureste del asentamiento.. No nos queda más remedio que abandonar la torre de radio y dirigirnos hacia allí.

Después del corto paseo por el desierto podrás ver la pequeña antena en este punto:


Mucho cuidado porque hay una jauría de perros deambulando por la zona. Salta el pequeño autobús hacia los restos de la pared y activa la antena, luego la lente hace su trabajo y descubrimos que Blinker está ubicado en el antiguo molino..

Si lo desea, puede dirigirse al punto exactamente al norte de su posición actual y continuar su búsqueda.


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