La nueva ola de despidos de Microsoft toca la división de juegos

El sector de los videojuegos enfrenta otra renovación drástica: Microsoft confirmó el recorte de aproximadamente el 4% de la fuerza laboral globalMás de 9,000 empleados tenían la intención de abandonar la empresa en los próximos meses. Una decisión que afecta transversalmente a todos los departamentos pero que se establece en la división de juegos, donde las consecuencias se anuncian devastadoras para proyectos y estudios de desarrollo.

La noticia, inicialmente reportada por Seattle Times y posteriormente confirmado por BloombergViene junto con el comienzo del nuevo año fiscal. Según la compañía Redmond, esta reducción del personal caería en una estrategia de contención de costos más amplia y una reorganización estructural, con el objetivo de garantizar qué Phil SpencerEl CEO de Microsoft Gaming, define como «sostenibilidad a largo plazo» para cada división. Una justificación que suena paradójica, considerando los registros de la compañía.

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Lo que está pasando en Microsoft Gaming

Las noticias más sensacionales se refieren al cierre de La iniciativaConfirmado por Matt Booty, jefe de Xbox Game Studios, a través de una comunicación interna a los empleados. Fundada en 2018 con la ambición de crear producciones de AAA del perfil más alto y presentada como el buque insignia de la estrategia de Xbox, el estudio cierra sus puertas sin haber lanzado un solo título en el mercado.

Con él se aparta Oscuro perfecto, Reiniciar la histórica franquicia rara. El proyecto, anunciado en 2020 y desarrollado en asociación con Crystal Dynamics (mientras tanto adquirido por Embracer Group), había estado en progreso durante al menos siete años, pero según fuentes internas, el desarrollo puede haber comenzado Incluso en 2016. El juego había pasado por numerosos cambios de dirección creativa, perdiendo figuras clave como el director de Daniel Neuburger y el director de diseño Drew Murray, además de aproximadamente la mitad del equipo principal entre 2021 y 2022.

Entre los proyectos cancelados también SiempreEl nuevo trabajo raro anunciado en 2019. Según los documentos internos y los perfiles de LinkedIn de ex empleados, el juego estaba en preproducción desde 2016. Su cancelación se acompaña de una ola de despidos que afecta el estudio británico, con la partida de veteranos como Gregg Mayles, director de Mar de ladrones y la cifra clave de rara durante más de 35 años, y la productora ejecutiva Louise O’Connor, cuyo primer proyecto fue El mal día de pelaje de Conker Para Nintendo 64.

Entre los proyectos cancelados también Everwild, el nuevo trabajo raro anunciado en 2019

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Los recortes se extienden a la mayoría del ecosistema de Xbox. Turn 10 estudiosdesarrollador de Force Motorsport, Pierde según Bloomberg Alrededor del 50% del personalY esto cuestionó seriamente el futuro de la serie. La salida de Mike Caviezel, un experto en audio que acaba de regresar a cumplir 10 años después de trabajar en Gran Turismo Sport Y Gran Turismo 7.

Reducciones significativas también tocan Juegos de compulsiónasí como los equipos de Software de cuervo Y Juegos SledgehammerAmbos comprometidos en la serie obligaciones. Rey, el editor de Candy Crush, adquirido A través de la operación de Blizzard de ActivisionPierde unos 200 empleados, igual al 10% del estudio de Barcelona. Las oficinas europeas de Zenimax Sufre cortes sustanciales y la cancelación de un MMORPG sin nombre (nombre en código Mirlo) En el desarrollo de los estudios en línea de Zenimax, se esperan más reducciones para las ubicaciones de los Estados Unidos.

En este sombrío panorama, Booty enfatizó que más allá 40 proyectos Actualmente están en desarrollo en los estudios de Xbox. Una declaración que suena como una tranquilidad, pero que contrasta con la realidad: la renovación, presentada como una respuesta a los desafíos de un mercado cada vez más difícil, Más bien, aparece la señal de una crisis sistémica que excede las actuaciones comerciales individuales.

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Que no vuelve

Los números cuentan una historia de contradicciones desconcertantes. Solo en 2024, después de la adquisición de 68.7 mil millones de dólares en Activision Blizzard, Microsoft ya había eliminado alrededor de 2,550 posiciones y cerró cuatro estudios, incluidos Arkane Austin, responsable de RojoY Tango Gamesworksparadójicamente justo después de que este último haya recibido nominaciones a los premios del juego para Rush de Hi-Fi. Las reducciones de 2025 se agregan a las olas anteriores de despidos: más de 6,000 empleos recortados en mayo, al menos 300 en junio.

Estos números están drogados dramáticamente con los resultados financieros de la Compañía: una facturación del tercer trimestre de impuestos 2025 de 70.1 mil millones de dólares, +13% anualmente, y ganancias netas para 25.8 mil millones, +18%. El precio de las acciones alcanzó el máximo histórico de $ 497.45 el 26 de junio. Aún así, la compañía continúa presentando reducciones como parte de una estrategia para que el sector de Xbox sea económicamente sostenible, alimentando dudas sobre la consistencia y la visión a largo plazo para la marca.

La retórica corporativa habla de «eliminación de niveles gerenciales para aumentar la agilidad y la efectividad», pero la realidad cuenta una historia diferente: estudios diezmados, proyectos cancelados después de años de desarrollo, talentos de veteranos que abandonan la industria. Spencer, en su comunicación con los empleados, dijo que estos cambios son necesarios para «posicionar juegos para un éxito duradero», Pero las acciones de la empresa parecen contradecir esta visión optimista.

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Cómo cambia el mercado

Sin embargo, Microsoft no es el único protagonista de esta crisis. Todo el sector de los videojuegos ha estado pasando por una fase de profunda renovación desde 2024, se estima que del 11% de los desarrolladores han perdido sus trabajos solo en el último año.

La situación actual parece ser el resultado de una estrategia intrínsecamente contradictoria. Por un lado, Microsoft tiene Invertido masivamente en la expansión del ecosistema de producciónadquirir estudios para cifras de registro y comenzar numerosos proyectos paralelos; Por otro lado, gradualmente movió el enfoque al modelo de suscripción a través del pase del juego, reduciendo implícitamente el valor percibido de los juegos individuales. Un mensaje que corre el riesgo de debilitar la relación entre el público y el producto, especialmente ahora que el crecimiento de los suscriptores parece estancado y los números luchan para justificar las inversiones multimillonario.

A esto se agrega la incertidumbre sobre el futuro. Cuánto puede sopesar realmente la difusión de IP histórica ¿En plataformas competidoras como PlayStation, donde el público no tiene un vínculo preexistente con esas calificaciones? Traer los juegos de Xbox a otras consolas requiere inversiones consistentes en marketing, para convencer a un nuevo usuario de dedicar tiempo, dinero y atención a los juegos que no pertenecen a su imaginación de videojuegos.

No solo para Microsoft, sino para toda la industria, en este contexto de incertidumbre sistémica, la idea de las consolas de próxima generación también se vuelve nebulosa, en un contexto donde el usuario joven y muy joven resulta cada vez menos dispuesto a invertir grandes cifras en el hardware dedicadoPor otro lado, favorecer el ecosistema móvil y el modelo gratuito que domina el mercado con formas radicalmente diferentes de monetización.

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La crisis del modelo AAA: cuando la ambición se vuelve insostenible

Los despidos en Microsoft Gaming son solo la manifestación más visible de una crisis profunda que se refiere a todo el modelo de producción de los títulos AAA. Un título de alta gama con la producción que se espera entre 2024 y 2025 costos ahora 200 millones de dólares O más, según un informe de CMA (Autoridad de Competencia y Mercados). Una cirugía en comparación con 50-150 millones hace solo cinco años. Los casos más extremos exceden cada registro, el siguiente obligaciones ya ha superado los 300 millones, mientras que Grand Theft Auto 6 Se estima en alrededor de 250 millones.

El problema no solo es barato, sino estructural. La brecha entre las grandes salidas AAA ha crecido exponencialmente, con IP que definen la industria como Grand Theft Auto que requieren ciclos de desarrollo cada vez más largos. Las empresas esperan más de cinco años para recuperar inversiones, lo que hace que el modelo sea cada vez menos sostenible. Mientras tanto, los equipos crecen dramáticamente: en Ubisoft, el desarrollo de un título de AAA involucra entre 400 y 600 personas distribuidas en diferentes países.

Incluso del mundo independiente, surgen una crítica cada vez más fuerte, Muchos desarrolladores argumentan que la industria de AAA no puede olvidar la presión de producir gráficos de recorte durante mucho tiempo, especialmente después de las olas masivas de despidos de los últimos dos años. Ramas de ismailEl cofundador de Vlambeer, hace una pregunta crucial: “¿Cómo podemos, como industria, hacer juegos más cortos, con peores gráficos, hechos por personas pagadas bien para trabajar menos? Si podemos, hay esperanza a corto plazo. De lo contrario, de lo contrario, La lenta asfixia de la industria de los videojuegos ya está en progreso«.

La paradoja es evidente: mientras que los costos aumentan y los equipos se expanden, los juegos AAA perdonan en originalidad. La obsesión con la seguridad comercial, hecha de reinicio, precuela, secuela y remasterizada, condujo a un aplanamiento creativo que, irónicamente, aumenta el riesgo de fallas. La industria respondió también centrándose en los juegos como un servicio, pero también esta estrategia muestra grietas profundas. El 95% de los editores intentaron desarrollar su propio Servicio en vivo Para garantizar entradas recurrentes a través del pase de temporada, la piel y la caja de botín. Pero la proliferación de estos títulos continúa recurriendo a una audiencia ya leal, difícil de expandir.

No solo Microsoft, toda la industria está en una encrucijada. Por un lado, la carrera hacia producciones cada vez más impresionantes y costosas, que imponen ventas estratosféricas solo para alcanzar el sorteo; por el otro, Modelos alternativos, desde las indies hasta los juegos AAque demuestran cómo se pueden crear experiencias significativas sin inversiones de Hollywood. La verdadera pregunta no es si el modelo AAA colapsará, si las suscripciones como el pase del juego están ganando, si el servicio en vivo es el futuro o si hay una nueva generación de consolas, Pero cuándo y cómo la industria podrá reorganizarse en torno a paradigmas más sostenibles. Mientras tanto, el costo de esta transición recae en quienes trabajan: artistas, programadores, diseñadores. Víctimas de sacrificio de un sistema que ha confundido un crecimiento infinito tardío.

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