cómo es vivir, trabajar y comprar dentro de Internet

Inicialmente asisto al servicio AltspaceVR usando mi computadora portátil todos los días, pero cuando me pongo las gafas para la versión VRChat, me sumerjo de nuevo en la Iglesia de Escocia de mi infancia. La sensación de otras personas sentadas a todos lados de mí, con las manos entrelazadas, es asombrosa. Aún más extraño cuando la oración termina sin ese murmullo colectivo de ‘Amén’: los otros feligreses deben tener sus micrófonos silenciados.

A la mitad del sermón de Alina, dos personas empiezan a causar problemas, vistiendo avatares demoníacos. “Todos tenemos el poder de silenciar y bloquear”, le dice Alina al rebaño, “y los animo a usar esto”.

Alina, que ahora tiene 49 años, asistió a la iglesia con regularidad mientras crecía, pero su carrera como azafata le dejó poco tiempo para la adoración. Luego contrajo un trastorno vascular que la dejó fatigada y con un dolor insoportable. Hace cuatro años, encontró la realidad virtual y la Iglesia VR.

“Nunca me había interesado nada en línea antes de esto”, me dice después del servicio. ‘[But] puedes estar satisfecho en [the VR world]. Puedes ser feliz y saludable en él. Ya no me siento privado.

Entonces, ¿siente ella que puedes vivir completamente en realidad virtual? ‘No del todo, todavía necesitas comer, dormir y darle un descanso a tus ojos… Pero absolutamente puede devolverte la vida’.

Día 5: Compras

El sueño de Zuckerberg del metaverso puede depender de la realidad virtual, pero eso no será suficiente por sí solo. Un metaverso exitoso debe fomentar una economía virtual próspera de elementos y activos que se puedan comprar, vender y transferir.

El mundo virtual Second Life es quizás lo más cercano que tenemos a esa visión. Se lanzó en 2003 y hoy se estima que unas 200.000 personas lo visitan todos los días para chatear, comprar y tener cibersexo. Los negocios se realizan utilizando una moneda virtual llamada dólares Linden, que a su vez se pueden comprar o vender con dinero real. Una tienda de avatares que visito presenta personajes de fantasía como orcos y trolls a la venta que cuestan alrededor de 2000 a 8000 dólares Linden cada uno (aproximadamente de 5 a 22 libras esterlinas).

Bernhard Drax, un cineasta alemán y contratista del desarrollador de Second Life Linden Lab, que ha pasado años documentando su cultura, explica que los jugadores pueden ganar dinero real vendiendo casi cualquier cosa en Second Life: ropa y peinados para su avatar, bienes raíces virtuales y edificios. , mascotas criables que te siguen, o trabajo en el juego, como sesiones de DJ o incluso servicios de acompañantes. Una vez que un jugador diseña un artículo, puede incluirlo en un mercado central, o puede configurar una tienda en el juego utilizando la tierra que ha comprado: Linden Lab se queda con una parte de cualquier transacción.

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