Los videojuegos cortos y su valor en la industria
En un mundo donde los precios de los bienes básicos están en constante aumento, no es sorprendente que los videojuegos también se estén volviendo más caros. Los jugadores ahora se enfrentan a la difícil tarea de comparar el precio de un juego con la cantidad de horas de entretenimiento que ofrece. Recientemente, Call of Duty Modern Warfare 3 ha sido objeto de críticas debido a su corta duración de tan solo cuatro horas.
En un país donde el salario mínimo mensual es de 1.080 euros, gastar 80 euros en un videojuego puede ser un lujo para muchos. Especialmente en un año como 2023, donde se lanzan numerosos títulos interesantes y esperados. Además, el 15% de los trabajadores necesitan tener más de un empleo para cubrir sus necesidades básicas, según un estudio realizado por Infotrabajos.
Según datos del Instituto Nacional de Estadística, en el segundo trimestre de 2023 había 588.300 personas con un segundo empleo, lo que representa un aumento del 7,4% en comparación con el mismo período del año anterior y un 21,1% más que en el segundo trimestre de 2019. Estas cifras demuestran que comprar un juego corto puede ser un riesgo para aquellos que no tienen mucho tiempo ni dinero para invertir en entretenimiento.
Experiencias diseñadas para ser cortas
Desde una perspectiva de diseño, crear un juego corto puede ser una elección deliberada para ofrecer una historia más enfocada y una experiencia de juego intensa. La calidad del juego se prioriza sobre la cantidad de horas de juego, lo que puede resultar en una narrativa más impactante y mecánicas de juego más sólidas.
Sin embargo, los juegos cortos pueden ser menos valorados por aquellos que buscan una experiencia de juego más prolongada. En una era dominada por los juegos como servicio y las experiencias multijugador interminables, un juego con un final rápido puede parecer menos valioso para algunos jugadores.
En defensa de los juegos cortos, el valor no siempre se mide en horas de juego. Títulos como Viaje, conocido por su belleza y simplicidad, y Portal, aclamado por sus mecánicas e historia, demuestran que una duración limitada no compromete la calidad ni la profundidad de la experiencia de juego.
Incluso juegos como La Orden: 1886, que fue criticado por su corta duración de cinco horas, tienen defensores que valoran su calidad sobre la cantidad de horas de juego. Los aspectos narrativos y el desarrollo de personajes también pueden influir en la percepción de la duración de un juego. Hellblade: El sacrificio de Senua, por ejemplo, ha sido elogiado por su representación de la psicosis y su poderosa narrativa, a pesar de su duración moderada.
En resumen, los videojuegos cortos pueden ofrecer experiencias intensas y enfocadas, pero su valor puede ser cuestionado por aquellos que buscan una inversión de tiempo más prolongada. Sin embargo, la duración de un juego no siempre es indicativa de su calidad o profundidad. Al final, la elección de jugar un juego corto o largo depende de las preferencias individuales de cada jugador.
Historias de una casa llena de secretos
Sumérgete en una experiencia narrativa única con “Hermanos También: Una historia de dos hijos”. Este juego, aunque corto en términos de horas de juego, ofrece un diseño centrado y una narrativa densa que hace que cada minuto sea vital para la experiencia total.
Rejugabilidad y multijugador
La rejugabilidad es un punto clave en la controversia de los juegos cortos. Algunos juegos ofrecen poco incentivo para ser jugados nuevamente, mientras que otros tienen múltiples capas de profundidad y variedad, lo que extiende su longevidad más allá de su duración inicial. Sin embargo, esto requiere más tiempo de desarrollo o una mayor inversión económica, lo que no está al alcance de todos los estudios.
Los desarrolladores argumentan que los juegos más cortos permiten un mayor nivel de pulcritud y perfección en el arte y el diseño del juego. Al enfocarse en una experiencia más breve, los equipos pueden refinar cada detalle y crear una obra sin fallos o contenido de relleno que a menudo se encuentra en juegos más largos.
A pesar de esto, existe una brecha entre las expectativas de los jugadores y las intenciones de los desarrolladores. Mientras que los jugadores pueden esperar una experiencia prolongada, los creadores pueden estar interesados en contar una historia específica que no necesita extenderse más de lo necesario para ser contada eficazmente. Es aquí donde entra en juego el modo multijugador.
Por ejemplo, “Obligaciones” ofrece una campaña relativamente corta, pero su robusto modo multijugador se convierte en el foco principal para muchos jugadores, mitigando así las quejas sobre la duración de su modo historia. Esta estrategia no solo alarga la vida útil del juego, sino que también permite a los estudios recibir ingresos periódicos para mantener el modo multijugador y financiar el desarrollo de futuros juegos.
Juegos que parecen DLCs
Algunos juegos han enfrentado críticas por ofrecer una experiencia que se asemeja más a un DLC que a un juego completo. “Metal Gear Solid V: Zona Cero” fue criticado por ser más un prólogo extendido que un juego independiente. Esto desafió las percepciones de lo que constituye una experiencia completa, especialmente en relación al precio.
Otro juego que enfrentó críticas similares fue el remake de “Residente Malvado 3”. Aunque era un juego completo, su duración relativamente corta y la comparación con su predecesor más expansivo llevó a algunos jugadores a sentir que se trataba más de una expansión que de una entrega independiente de la serie.
“Batman: Arkham Origins Puerta Negra” también fue objeto de críticas por ser considerado más un complemento de la serie principal de “Batman: Arkham” que un juego independiente, debido a su corta duración y su estilo de juego más lineal.
Pagos extras para tener la experiencia completa
La sensación de contenido artificialmente restringido también ha sido motivo de frustración para los jugadores. Algunos juegos, como “La Ira de Asura”, han sido criticados por requerir que los jugadores paguen por contenido adicional que parece necesario para la conclusión de la historia principal. Esto ha llevado a la percepción de que se vende una experiencia incompleta a precio completo.
Los juegos episódicos, como los producidos por Telltale Games, también han generado debate. Si bien cada episodio puede ser consumido en sesiones más cortas, la historia completa puede tardar mucho tiempo en ser publicada en su totalidad, lo que resulta frustrante para algunos jugadores.
Un ejemplo de esto es “La Vida es Extraña”, que fue lanzado en formato episódico. Cada episodio presentaba un segmento de la historia, y aunque se podían comprar por separado, la narrativa solo se sentía completa una vez que todos los episodios estaban disponibles. Aunque generó cierta controversia, la recepción crítica del juego fue en general muy positiva.
Juegos indie
Los juegos independientes también pueden reflejar los recursos y limitaciones de un estudio de desarrollo. Los estudios más pequeños con presupuestos limitados pueden no tener los medios para crear juegos extensos, pero esto no disminuye la creatividad y la innovación que pueden ofrecer en un marco de tiempo más corto.
Un aspecto a menudo pasado por alto es la densidad y el diseño del contenido. “Limbo” y su sucesor espiritual “Adentro”, ambos de Playdead, son ejemplos de juegos que logran ofrecer experiencias significativas y completas en cada momento del juego. Se caracterizan por su diseño minimalista, puzles ingeniosos y narrativas que se desarrollan a través del entorno y las acciones, en lugar de diálogos o descripciones. La duración corta de estos juegos se alinea con su enfoque estilístico y permite una experiencia de juego cohesiva y sin diluir. Además, cuentan con una atmósfera propia y muy reconocible.
“Vigilancia contra incendios”, desarrollado por Campo Santo, es otro título independiente que se beneficia de una experiencia más corta y enfocada. Al centrarse en una narrativa interactiva, el juego invita a los jugadores a explorar un entorno detallado y sumergirse en una historia personal y emocional. Otro ejemplo es “La Parábola de Stanley”, un título que explora la ilusión de elección en los videojuegos y cuya duración puede variar desde unos pocos minutos hasta una hora, dependiendo de los diferentes finales que tiene.
“Su historia” y “Inmortalidad”, ambos de Sam Barlow, siguen la misma línea, apoyándose en la corta duración por motivos de producción y aprovechando cada minuto del tiempo para contar la historia, prescindiendo de relleno o completismos sin impacto narrativo. De esta manera, se obtiene una obra completa que además ha tenido una muy buena acogida tanto entre profesionales del sector como el público en general. “Her Story” vendió más de 100.000 copias y obtuvo nominaciones a los premios Juego del Año de varias publicaciones de juegos, mientras que “Immortality” ganó un Joystick de Oro a mejor intérprete por la actuación de Manon Gage, un premio por su narrativa en el Independent Games Festival y otro también por su narrativa en los British Academy Video Game Awards, entre otros.
La problemática de los juegos cortos es, por lo tanto, un reflejo de las tensiones entre las expectativas de los jugadores, las intenciones de los desarrolladores, las realidades económicas de la producción de juegos y la evolución del propio mercado. Mientras que algunos ven los juegos cortos como una falta de respeto a su inversión, otros los valoran por su capacidad de ofrecer experiencias significativas en un formato condensado y accesible.