Comentario
“Cada vez que los diseñadores crean algo, podemos verificar inmediatamente todo en el motor, ver si todo se ve bien”, dijo Yasuhiro Ampo, director de la serie Resident Evil desde hace mucho tiempo, quien también está dirigiendo el nuevo remake. “La facilidad de acceso realmente ayuda al desarrollo de los juegos”.
Cada juego de Resident Evil, clasificado
Pero el “Resident Evil 4” original no es solo otro juego de Resident Evil. A menudo se lo cita como el padrino de las modernas aventuras de acción en tercera persona. Seguiría inspirando a “The Last of Us”, la franquicia Gears of War y, básicamente, a cualquier videojuego que coloque la cámara detrás, justo encima y a la derecha del personaje del jugador.
El remake es también el título de Resident Evil más complicado para RE Engine. Los juegos anteriores, incluidos los remakes exitosos de la segunda y tercera secuelas, presentaban zombis sin cerebro y otros monstruos que se arrastraban y arrastraban los pies hacia el jugador. Pero los zombis de “Resident Evil 4” eran básicamente humanos, con sus facultades mentales intactas, tomando decisiones rápidas en los encuentros de combate. Este fue un nuevo desafío para el equipo.
“Desde entonces, hemos creado muchos juegos de Resident Evil”, dijo Yoshiaki Hiabayashi, el productor del juego y otro veterano de la serie. “Un desafío que tuvimos fue ver cómo Ganado [zombified humans] La inteligencia artificial funciona en el juego. Eso es nuevo para el RE Engine”.
“Cuando interactúas con enemigos, debemos tener algún tipo de inteligencia para que no caminen directamente hacia ti o detrás de ti”, agregó Ampo. “Verás que no actúan como una computadora, sino como una criatura pensante con una estrategia detrás de sus movimientos”.
Este no es un desafío nuevo en el diseño de juegos. Incluso los fantasmas de “Pac-Man” de 1980 tenían inteligencia artificial diseñada para reaccionar y crear estrategias contra el jugador de Pac-Man. La serie Resident Evil simplemente reemplazaría los fantasmas por zombis y el laberinto por una mansión o, a veces, una ciudad. En “Resident Evil 4”, las apuestas se intensifican aún más: el laberinto es un campo español y los fantasmas son los cientos de ciudadanos zombificados, todos clamando por matar al jugador.
Los desarrolladores aprendieron mucho sobre su propia serie a lo largo de los años y han estado muy atentos a los comentarios de los jugadores. La abrumadora respuesta positiva a la nueva versión de “Resident Evil 2” alimentó el entusiasmo por la nueva versión del cuarto juego, a pesar de la consternación inicial del equipo en torno a la nueva versión de un título tan venerado e influyente.
¿Qué hace un remake? Ni siquiera los desarrolladores lo saben realmente.
Hirabayashi dijo que estaban enfocados en identificar qué hizo que el cuarto juego fuera grandioso y construir sobre esa base. El jugador protagonista Leon puede parecer un débil eco del confiado y experto en artes marciales Leon del infame “Resident Evil 6”, pero Hirbayashi dijo que mantuvieron el enfoque en mejorar el cuarto juego, sin pensar en otros títulos en la serie o dentro del género de juegos de terror de supervivencia.
“El equipo no buscó específicamente en otros juegos para tratar de copiar de otros”, dijo. “La base fue ‘Resident Evil 4’”.
Los comentarios de los jugadores también les sugirieron que la audiencia ama a los personajes y quiere más historias sobre ellos. Es por eso que Luis, un jugador secundario del juego original, tiene una presencia extendida en la nueva versión, y por eso Leon parece estar abordando directamente su trauma por sobrevivir a la destrucción de Raccoon City en la trilogía original.
“Aprendimos que los jugadores realmente quieren aprender más sobre todo”, dijo Ampo. “Así que agregamos más profundidad a los personajes[.] Tienen más interacciones entre ellos, por lo que el jugador se conecta más con ellos”.
Shinji Mikami, quien dirigió el “Resident Evil” original y “Resident Evil 4”, los dos juegos más influyentes de la serie, anunció recientemente su salida de Tango Gameworks, el estudio que fundó después de dejar Capcom. Su influencia se cierne sobre el remake actual, pero Hirabayashi dijo que Mikami no ha tenido ninguna participación en el remake. Mikami dirigió la nueva versión del primer juego para GameCube, que estableció el estándar para las nuevas versiones de videojuegos transformadores en 2002. Pero esta vez, Mikami solo se reúne con el equipo para tomar una copa en una capacidad amistosa.
La orientación de Mikami de principios de la década de 2000 aún resuena entre los desarrolladores; muchos de ellos trabajaron anteriormente con él.
“Si tienes un juego que siempre es tenso, pierdes a los jugadores dentro de esa tensión”, dijo Hirabayashi, recordando el consejo de Mikami. “La tensión se construye sobre una curva, alta tensión y baja tensión. La alta tensión es seguida por estos momentos de amortiguación”.
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Ampo dijo que el núcleo de hacer un gran juego de Resident Evil es dar miedo a los jugadores, y luego, poco después, los medios para superar ese miedo. La serie ha establecido esta dinámica de tira y afloja de ofrecer munición y otros recursos útiles cuando es necesario, y luego agotarlos a través de encuentros con enemigos. Es por eso que la serie siempre termina con el personaje principal empuñando un lanzacohetes: está destinado a simbolizar que el jugador finalmente conquista el horror con una fuerza abrumadora.
“Superar el horror es uno de los conceptos principales”, dijo Ampo. “Con ‘Resident Evil 2’ y ahora 4, los equipos han aprendido a mirar cómo los jugadores abordan ciertas situaciones y cómo las superan. Hemos añadido más herramientas para superar cualquier situación.”
Estas herramientas incluyen el cuchillo de Leon, que ahora es un recurso limitado pero también se fortalece hasta el punto de que puede golpear con una motosierra. Esto también incluye al nuevo socio AI, con la hija del presidente, Ashley, y Luis convirtiéndose en participantes más activos en el combate.
Esto también significó eliminar los “eventos de tiempo rápido” o las indicaciones de los botones que parpadean en la pantalla como Simon Says para su controlador. En su lugar, una famosa secuencia de lucha de cuchillo a cuchillo del juego original ahora será completamente jugable.
“Queríamos que el jugador tuviera control sobre la secuencia por sí mismo”, dijo Hirabayashi.
Cuando se les preguntó qué parte del juego era más importante para ellos, ambos hombres rehuyeron responder.
“Esta es una pregunta difícil para nosotros, porque si decimos demasiado, podemos arruinar el juego”, dijo Hirabayashi, riendo.
Incluso si el equipo de Resident Evil confía en cómo rehace nuestro pasado colectivo de terror y supervivencia, quieren asegurarse de que los jugadores se mantengan alerta.